quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

Portifólio - Unidade 4

ATIVIDADE 1 – Aprendendo com um Software Educacional

Depois de ler o texto: “Utilização de softwares educacionais e a construção de aprendizagem”, percebi que softwares educacionais são mais do que eu imaginava, porque pensava que eram somente jogos educativos. Agora sei que temos outro tipos, e esses possuem varias funções e aplicações.
Podemos observar que o softwares educacionais são muito importantes para o processo de ensino e aprendizagem, pois torna o aprendizado muito mais interessante e prazeroso. Os autores do texto dizem um frase final que expressa bem esse meu pensamento: “Os softwares educacionais, quando bem contextualizados, podem se tornar aliados no processo de ensino e aprendizagem, pois desempenham uma dupla função: a lúdica e a didática, de maneira criativa, motivadora e prazerosa. Espera-se que o educador, em seu processo de mediador, desenvolva seu trabalho de uma maneira significativa em relação aprendizagem do educando”.
Vemos que essa ferramenta (o computador) é indispensável nos dias de hoje, então devemos cada vez mais nos especializarmos para utilizar todos os recursos que temos em mãos, e que se soubermos usar poderemos enriquecer bastante nossa prática profissional.

ATIVIDADE 2. Analisando o Software Educacional

Guia para análise de software
interação professor x produto

A seguir apresentamos um guia para ajudá-los a 'olhar' um software educacional. Em alguns itens indicamos alguns critérios importantes para a apreciação de um software, mas muitos outros podem ser incorporados. Este guia pode, portanto, ser expandido.

Avaliadora: Raquel

A. Identificação do Software:

Título: HagáQuê (História em quadrinho)

Autores: Este software foi desenvolvido no Instituto de Computação da Unicamp, como parte da dissertação de mestrado de Silvia Amélia Bim, com o auxilio de Eduardo Hideki Tanaka e a orientação da Profª Dr. Heloisa Vieira da Rocha.

B. Descrição sucinta sobre os objetivos do software:
Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros.

C. Interface:

1. Analise o software quanto ao aspecto Navegabilidade.
É bem acessível e fácil de mexer.

2. É apropriado para o público alvo?
O HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade.

3. Faça uma análise, também, quanto às características de recursos oferecidos pelo software, tais como: recursos de menu; som; imagens; cores; botões; controle da interação; mensagens oferecidas pelo software.
Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD (cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som é um recurso extra oferecido para enriquecer a BD criada no computador."

D. Aspectos Pedagógicos:

1. Analise o software quanto aos fundamentos teóricos que o embasam, quanto ao papel do professor e do aluno, estratégias de raciocínio, criatividade e ao uso de forma colaborativa:
O Software HagaQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O HagaQuê facilita o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança em processo de alfabetização, além de possuir recursos facilitadores para que o aluno tenha liberdade de expressão, oferecendo a possibilidade de compor diferentes personagens como em uma história em quadrinho.
A ferramenta pode auxiliar os professores a direcionar o seu trabalho para áreas mais específicas dentro de um campo de conhecimento, já que a pessoa que fizer o download do programa terá acesso aos vários recursos que o HagáQuê oferece e que dão suporte para a produção de histórias originais.

2. Cite os conteúdos abordados pelo software.
São eles: geografia, matemática, história, português, idiomas estrangeiros, ciências, entre outros.

E. Pontos Positivos e pontos negativos

Pontos positivos:
Diversidade de tipos de balões de texto;
Gravação das histórias criadas;
Publicação da HQ na Internet;
Utilização de voz para narração da história

Pontos negativos:
Não possui protótipo implementado para verificação dos recursos.

F. Outros comentários importantes para você:
A criança com o software HagáQuê desenvolve sua imaginação utilizando figuras, sons, onomatopéias e uma variedade de recursos simples e fáceis de manusear, tornando a história em quadrinhos uma atividade divertida, capaz de auxiliar o aprendizado da língua escrita e favorecer a interdisciplinaridade.

ATIVIDADE 3 – Explorando o Software Educacional

Identificação

Nome da escola: Escola Profª Maria Carmelita
Cursista: Raquel Mota de Souza Duarte
Faixa etária: alunos cursando o 1º ano do Ensino Fundamental

Objetivo

Estas são aulas preparadas para que as habilidades de leitura, escrita e também a alfabetização sejam trabalhadas com os alunos. As aulas foram preparadas de maneira a estimular os alunos a ler e, principalmente “treinar” a escrita, por meio da construção de histórias em quadrinhos.

Conteúdo

Leitura, escrita e alfabetização.

Procedimentos didáticos
Para dar início à aula, os alunos já deverão estar no Laboratório de Informática, com acesso à Internet. O professor deverá dividi-los em duplas, para que possam participar das atividades propostas. Após a formação das duplas, sugerimos que o professor apresente aos alunos algumas histórias em quadrinhos.
Esta apresentação poderá ser por meio de Gibis, Tirinhas de Jornais ou por meio dos sites com histórias em quadrinhos como nos sites:
http://www2.uol.com.br/ecokids/hq.htm
http://www.monica.com.br/mural/dorinha.htm

Atividade 1
Feito isso, cada dupla deverá elaborar uma história em quadrinhos, utilizando o Software HagáQuê
Observação que o professor deve saber para ajudar seus alunos: O que é o HagáQuê? Todos conhecem o caráter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros.
Baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do software HagáQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade.
Ao acessar o link “Histórias” o professor e os alunos poderão conhecer algumas histórias para que possam servir como um modelo.
É importante que o professor circule pela sala de aula para acompanhar a construção das histórias em quadrinhos. Sugerindo aos alunos temas para a construção das histórias.
Os alunos terão a possibilidade de elaborar a história e também inserir imagens.

Atividade 2
Após a confecção das histórias em quadrinhos elaboradas pelas duplas formadas, elas (as duplas) trocarão de lugar para lerem as histórias produzidas por seus colegas, e conhecerem então a produção uns dos outros. Trabalhando assim, além da leitura e interpretação de textos, também a produção dos alunos será valorizada!

Avaliação
Os alunos deverão ser avaliados em todos os momentos das atividades propostas, desde a apresentação das histórias em quadrinhos (trabalhando a leitura e interpretação de texto) até o momento da produção de suas próprias histórias (trabalhando a construção de texto).


Atividade 1 – Projeto em sala de aula : alguns questionamentos.

Projeto em sala de aula: alguns questionamentos

1.1 - O uso de tecnologias na escola pública brasileira foi iniciado timidamente com projetos pilotos em escolas no final dos anos 80 do século XX. Nesses projetos, algumas experiências ocorriam com o uso do computador em atividades disciplinares e muitas outras eram extracurriculares e aconteciam em horários diferentes daqueles em que os alunos freqüentavam a escola.
Nas duas situações era possível observar que as práticas apresentavam-se com base em uma das seguintes abordagens: instrucionista ou construcionista.
Diferencie: Abordagem instrucionista de abordagem construcionista.

Resposta:
A abordagem instrucionista é quando enfatizamos a transmissão da informação ao aluno, onde o computador possui todo o conhecimento pronto para o aluno. E na abordagem construcionista os papeis são invertidos, nesta o aluno ao invés de receber tudo pronto agora ele vai buscar o conhecimento, ele vai construí-lo através de questionamentos, problemáticas, pesquisas investigadoras, etc


1.2 – Comente sobre as seguintes frases:

a) A idéia de projeto envolve a antecipação de algo desejável que ainda não foi realizado, traz a idéia de pensar uma realidade que ainda não aconteceu.

Resposta:
Penso ser essa a idéia do projeto, que é de buscar responder os questionamentos que os nossos alunos e nós temos a para serem respondidos.

b) Ao desenvolver projetos em sala de aula, explicita-se a necessidade de criar uma nova cultura educacional.

Resposta:
Essa nova cultura educacional é do aluno poder construir seu próprio conhecimento e utilizar para isso ferramentas, que hoje são indispensáveis, a tecnologias e as mídias.

1.3 - Complete a seguinte frase:
O uso das tecnologias e mídias no desenvolvimento de projetos favorece uma nova visão educacional ao propiciar: uma maior interação e comunicação entre alunos e professores, e assim podendo acontecer uma troca que resultará na construção do conhecimento.

1.4 - Como deve ser entendida a elaboração do projeto feita em parceria entre alunos e professores?

Resposta:
Como uma organização aberta, que articula informações conhecidas, baseadas em experiências do passado e do presente, com antecipações de outros aspectos que surgirão durante a execução. Essas antecipações representam algumas certezas e dúvidas sobre conceitos e estratégias envolvidos no projeto.


Atividade 2 – Trabalhando com currículo

O que é o currículo?
O currículo é o projeto que determina os objetivos da educação escolar e propõe um plano de ação adequado para a consecução de ditos objetivos. Supõe selecionar, de tudo aquilo que é possível ensinar, o que vai se ensinar num entorno educativo concreto. O currículo especifica o que, como e quando ensinar e o que como e quando avaliar.
Quais as contribuições das tecnologias ao desenvolvimento do currículo?
As tecnologias irão ajudar, orientar, facilitar o desenvolvimento do currículo, pois com as tecnologias temos nas mãos ferramentas educacionais que nos dão varias opções de uso, e assim proporcionar ao aluno uma educação onde ele realmente aprenda.

Como integrar efetivamente as tecnologias ao desenvolvimento do currículo?
Penso que devemos como professores, primeiro nos informar e qualificarmos nas tecnologias que a nossa escola possui, para então inserí-las no nosso dia-a-dia. A partir do momento que o professor sabe manusear e descobre o que as tecnologias podem lhe proporcionar, aí então ele vai saber utilizar as tecnologias nos seus projetos educacionais.

Como desenvolver projetos no âmbito do currículo?
As atitudes e o encaminhamento pedagógico do professor no sentido de desenvolver projetos no âmbito do currículo requer atualização da parte dele e familiarização com as tecnologias, para que então ele possa analisar o currículo e inserir o uso das mesmas em suas práticas pedagógicas. Ao levar em conta a proposta curricular, os interesses do aluno, as possibilidades de uso das tecnologias, o professor irá propor que uma nova prática de sala de aula se realize através de projetos. Professor e alunos participam de um processo de produção do “saber”, são co-autores de projetos quando a participam juntos da elaboração, execução e avaliação das idéias e práticas adotadas. Assim, as tecnologias servem de suporte para a prática pedagógica adaptada ao currículo.


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